Simulator Games

Widzisz posty znalezione dla hasła: Simulator Games





Temat: Comanche 4


Data Premiery:
Świat: 15 listopada 2001
Polska: 20 grudnia 2001
Rozsądne wymagania sprzętowe:
Pentium III 500MHz, 128MB RAM, akcelerator 3D.
+ joystick

Najnowsza część sztandarowej gry firmy NovaLogic, która to od momentu ukazania się pierwszej części w roku 1992 dla wielu graczy nosi miano legendarnego tytułu. Jak to miało miejsce w poprzednich częściach, tak i tu mamy do czynienia z bardzo dobrej jakości trójwymiarową grafiką wykorzystującą większość współczesnych akceleratorów graficznych. Dokładnie odtworzono maszynę, awionikę, teren, instalacje naziemne oraz całą występująca broń.

Sama gra nie odbiega od koncepcji gry z 1992 roku (części pierwszej), tzn. nie jest to super realistyczny symulator, do którego opanowania trzeba przeczytać 150 stronicową instrukcję, lecz wciągająca gra o charakterze „first-person shooter”, oczywiście z regulowanym poziomem trudności. Nie znaczy to jednak, że Comanche 4 jest zręcznościówką całkowicie pozbawioną realizmu. Autorzy dokładnie odtworzyli wszystkich naszych przeciwników, między innymi: śmigłowce Ka-50, Ka-52 oraz Mi-24, a także całą gamę wykorzystywanego uzbrojenia, jak: rakiety AIM-9s, AGM-114s, Hydra-70s i działka 20 mm XM301.

Twórcy przygotowali sześć kampanii, umiejscowionych w kilku rejonach naszego globu. Nie raz przyjdzie nam lawirować maszyną nad dzikimi tropikalnymi puszczami, w terenie górzystym, nad wyspami i pustyniami, w terenie zurbanizowanym, a wszędzie tam czai się wróg. Nie zapomniano również o możliwości rozgrywki wieloosobowej, gdzie nawet 16 graczy może zmagać się ze sobą za pośrednictwem serwisu NovaWorld.







Wersja full rip





Temat: Fifa Online 2


wymagania sprzętowe:
Pentium 4 1.8 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 64 MB (GeForce FX 5200 lub lepsza), 2 GB HDD, Windows 2000/XP.

FIFA Online 2 to pokrewny do serii FIFA symulator piłki nożnej, w którym obejmujemy kontrolę nad wybranym zespołem profesjonalnych zawodników i staramy się doprowadzić ich na szczyt sportowej kariery, zostawiając w pokonanym polu nie sztuczną inteligencję, lecz żywych przeciwników. Opisywana gra powstała w ramach współpracy koncernu Electronic Arts z koreańską firmą Neowiz Games. W odróżnieniu od swojej poprzedniczki produkcja trafiła jednak do sprzedaży na całym świecie, nie zaś wyłącznie na rynku azjatyckim.

Choć tytuł nastawiony jest na rozgrywkę w sieci, prócz trybu Multi Play Mode oferuje też przeznaczoną dla pojedynczego gracza opcję Single Play Mode. W każdym z wariantów użytkownik ma do dyspozycji szeroki zakres możliwości w kwestii doboru pierwszego składu drużyny i modyfikowania ustawień taktycznych. FIFA Online 2 pozwala na wprowadzanie własnej strategii meczowej, zmianę formacji zespołu, negocjowanie wysokości kwot transferowych, sprzedawanie piłkarzy i podpisywanie kontraktów z najbardziej wartościowymi zawodnikami.

Najistotniejszym aspektem produktu są mecze, w których gracz samodzielnie steruje swoimi podopiecznymi. Musi przy tym wziąć pod uwagę, że na wynik batalii z oponentami wpływają nie tylko umiejętności kopaczy i zręczność sterującej nimi osoby, lecz również tak drobne elementy, jak warunki pogodowe panujące na stadionie. Dzięki potyczkom z przeciwnikami zawodnicy zyskują doświadczenie i rozwijają własne zdolności, ale zbyt duża agresja w ich poczynaniach może poskutkować kontuzją. Dotyczy to w szczególności największych gwiazd, które zgodnie z tradycją autorzy odzwierciedlili ze zwiększoną dbałością o detale, korzystając przy tym z licencji FIFA, dostarczającej pełną, autentyczną bazę danych o profesjonalnych piłkarzach. Nagrodą za zwycięstwa w internetowych ligach i turniejach organizowanych przez twórców FIFA Online 2 jest umieszczenie pseudonimów najlepszych graczy w rankingu aktualizowanym na bieżąco na oficjalnej stronie gry.



info:Gry-online.pl

Oficjalna strona

To nie jest fifa 09!!





Temat: Gamespot opisuje wrażenia z gry
W popularnym serwisie Gamespot o grach komputerowych pojawił się artykuł, w którym jeden z redaktorów opisuje swoje pierwsze wrażenia po zagraniu w RS.

Link do artykułu: klik

Tłumaczenie:

Rail Simulator - pierwsze spojrzenie

Niedawno mieliśmy okazję zobaczyć w akcji nadchodzący wielkimi krokami symulator kolejowy spod znaku EA Games - Rail Simulator. Gra uznawana jest za następcę Microsoft Train Simulatora, którego stworzyło Kuju Entertainment. To właśnie Kuju pracuje nad nową grą, która zaprezentuje lepszą grafikę w stosunku do poprzedniczki, jak również ulepszone narzędzia do edycji, pozwalające hobbistom na budowę ich własnych imperiów kolejowych. Rail Simulator zaoferuje liczne scenariusze, rozgrywające się w różnych krajach, oraz różnego rodzaju pociągi - od parowych po spalinowe i elektryczne. Same scenariusze umiejscowione będą w różnych czasach, od współczesnych kolei jednoszynowych po szlaki parowozowe z XIX wieku.

W scenariuszach gry do wykonania będą takie zadania, jak dostarczanie ładunków węgla na różne stacje albo kursy między różnymi stacjami w ściśle określonym czasie. Można ustawić różne poziomy trudności tych misji, co pozwoli na kierowanie pociągiem w różnym stopniu. Na poziomie najłatwiejszym możesz ruszać i zatrzymywać pociąg używając jedynie klawiszy przyspieszania i hamowania. Na wyższych poziomach trudności będziesz miał dostęp do wielu zaawansowanych technik kontroli prędkości i hamowania (np. używania hamulca awaryjnego). Te elementy kontroli najwyraźniej będą odgrywały większą rolę w grze, niż to było w Train Simulatorze, ponieważ Rail Simulator zaprezentuje ulepszony silnik fizyczny, który lepiej oddawać będzie 'rozmach' pociągu.

Oprócz ulepszonej grafiki i układów sterowania, gra zaoferuje ulepszony Edytor Świata, który pozwoli graczom na tworzenie nawet kilkusetkilometrowych tras. W edytorze znajdzie się łatwa w użyciu funkcja 'przeciągnij i upuść', dzięki której w łatwy sposób będzie można umieszczać drzewa, krzewy i inne obiekty środowiska w świecie gry i być może co najważniejsze, pozwoli graczom przeskakiwać między edytorem a grą, więc będzie można zobaczyć jak przed chwilą stworzone w edytorze trasy wyglądają bezpośrednio w grze.

Gracze będą mieli możliwość przesyłania plików ze stworzonymi mapami do innych użytkowników, chociaż, podobnie jak w przypadku Train Simulatora, możliwe jest, że do gry powstaną w późniejszym czasie oficjalne dodatki. Gra obiecuje większą głębię doznań z symulacji kolei niż możemy zobaczyć w innych tego typu grach a premiera gry w Europie odbędzie się 5 października, natomiast w Ameryce Północnej nieco później w tym roku.



Temat: Packet Tracer 5.0 - nowe ficzery
A new and more powerful version of Packet Tracer, Cisco’s comprehensive networking technology teaching and learning software, is scheduled for global release in the July-August 2008 timeframe. Packet Tracer 5.0 offers a unique combination of realistic simulation and visualization experiences, guided learning activity authoring capabilities, opportunities for multiuser collaboration and competition, and extensive possibilities for integration with external applications.

Packet Tracer 5.0 greatly surpasses the learning benefits of previous versions, providing exciting new opportunities for creativity and interactivity in the classroom. Innovative features of Packet Tracer 5.0 will help students and teachers collaborate, solve problems, and learn concepts in an engaging and dynamic social environment. More importantly, Packet Tracer 5.0 makes teaching and learning networking concepts even easier through a free, open, multiuser application.

Here are some benefits of Packet Tracer 5.0:

* Provides a realistic simulation and visualization learning environment that supplements classroom equipment

* Enables multiuser, real-time collaboration and competition for dynamic learning

* Enables authoring and localization of structured learning activities such as labs, demonstrations, quizzes, exams, and games

* Supports the development and integration of external programs with an open API

* Empowers students to explore concepts, conduct experiments, and test their understanding

* Gives students and teachers the ability to design, build, configure, and troubleshoot networks using virtual equipment

* Offers the flexibility to address a wide variety of teaching and learning tasks, including lectures, group and individual labs, homework, and competitions

What’s New?

The following enhancements are included in Packet Tracer 5.0:

* Additional protocols: Packet Tracer 5.0 supports an expanded list of protocols to reflect current networking trends in government and industry, including the following:

– IPv6, multi-area OSPF, route redistribution, RSTP, SSH, and multilayer switching

– More protocol support for teaching CCNA-level concepts

* Multiuser functionality: Packet Tracer 5.0 is now a peer-to-peer network-capable application with the following features:

– The option to progress from individual to social learning

– Opportunities for collaboration, competition, remote instructor-student interaction, social networking, and gaming

* Open application programming interface (API): With this release, Packet Tracer has evolved from a simulation tool to a simulation engine with the following capabilities:

– The ability to develop external applications that integrate with Packet Tracer 5.0 using an open API

– Numerous possibilities for external applications, including curriculum and assessment integrations, games, and accessibility enhancements




Temat: Play 5/06
http://gry.wp.pl/filtr;1,...cracy;core.html

Dodane po 2 minutach:

A oto zwiastun z Wp Democracy:

Firma Positech Games tworzy gry shareware, z reguły proste strategie turowe z bardzo różnych dziedzin życia. Znajdziesz wśród nich Starship Tycoon, symulator budowy statku kosmicznego, podkolorowany handlem rodem z kultowego Elite. Towarzyszy mu Pax Galaxia, strategia kosmiczna zbudowana na wzór Riska. Dla fanów sportu przewidziano natomiast Universal Soccer Manager, w której gracz dowodzi drużyną piłki nożnej i prowadzi ją od zwycięstwa do zwycięstwa. Ten właśnie program cieszył się w Polsce największym powodzeniem, chociaż i tak nie zdołał wydostać się poza zamknięte i bardzo hermetyczne grono jajogłowych fanów gatunku.

Najnowszy projekt Positech Games to Democracy, strategia turowa przenosząca gracza w świat polityki. Na początku zabawy dowiadujesz się, że zostałeś właśnie prezydentem (bądź premierem) szybko rozwijającego się państwa. W chwili obecnej dostępne są Stany Zjednoczone, Szwecja, Wielka Brytania, Kanada, Niemcy, Włochy, Japonia i Francja, ale otwarta struktura programu umożliwia dodanie kolejnych. Oczywiście chcesz ową kadencję przedłużyć i za cztery lata znów zdobyć powyżej 50 procent głosów. A potem znów to samo, to samo i to samo... aż do oporu. Zaczynasz więc działać.

Każda tura Democracy odpowiada 3 miesiącom, co oznacza, że wybory odbywają się co 16 tur. W tym czasie musisz przemówić do rozsądku licznym grupom zawodowym i zjednać sobie możliwie szerokie kręgi społeczne. Okazuje się jednak, że inaczej świat widzą bogaci, a inaczej biedni. Inne pomysły mają mali przedsiębiorcy, których w państwie masz od pyty, a inaczej wredni i paskudnie bogaci kapitaliści, którzy są dobrem rzadkim (i chętnie wspierają Cię finansowo). Z kolei bezrobotni wciąż domagają się preferencyjnych kredytów, różnego typu ułatwień i funduszy socjalnych.

To jeden z ważniejszych elementów gry - zarządzanie pieniędzmi w budżecie i wydawanie ich na konkretne rozwiązania. Ot, bezpłatna opieka zdrowotna. Kosztuje sporo, a jednocześnie ma wielu sympatyków. Z kolei pomoc zagraniczna pozwala zyskać sprzymierzeńców politycznych poza granicami kraju. Ustawa zakazująca handlu bronią spodoba się pokojowo nastawionym obywatelom, jednak może mieć wpływ na wskaźniki przestępczości. Te zaś przekładają się na skuteczność polityka. W końcu w niebezpiecznym, pełnym morderstw i napadów kraju nikt nie jest z władzy zadowolony.

Powiązań przyczynowo-skutkowych jest w Democracy naprawdę dużo. Subsydiowanie ekologicznego rolnictwa, czy nawet rolnictwa w ogóle, przekłada się na wzrost sympatii na wsi i niechęci w miastach. Przepisy doliczające do ceny benzyny specjalny podatek ekologiczny również budzą znaczne kontrowersje. Wzrost zanieczyszczeń unoszących się w powietrzu ma też wpływ na zdrowie i długość życia, a z kolei podwyżka cen benzyny na produktywność i konkurencyjność gospodarki. Oczywiście można zawsze patrzeć, która z grup jest liczniejsza, i tę właśnie zadowalać, ale... nie ma tak lekko.

I lekko nie będzie, bo Democracy wysoko stawia poprzeczkę. Mam nadzieję, że ekonomiczno-gospodarczo-społeczny model programu będzie miał rączki i nóżki. Bo wtedy może to być bardzo fajna gra!

A oto nowinka z WP:

Polityczna gra strategiczna Democracy autorstwa Positech Games szykuje się do debiutu w Europie. Na naszym kontynencie tytuł będzie dostępny w Niemczech, Austrii, Hiszpanii oraz, jakżeby inaczej, w Polsce – w krajach tych ukażą się przetłumaczone na ojczyste języki wersje strategii.

Gracz w Democracy wciela się w prezydenta kierującego nowoczesnym państwem. Do naszych zadań jest zapewnienie mieszkańcom wszystkiego – pracy, miejsc do mieszkania, opieki zdrowotnej oraz bezpieczeństwa, które zapewni jedynie armia. Więcej na witrynie internetowej autorów gry.



Temat: http://kickass.at/warez-net/
http://kickass.at/warez-net/

Tyle ludzi szuka dobrych stron z grami
Ciagle posty itp. Mysle jednak, ze tutaj
znajdziecie to czego szukacie

Aktualnie ON-LINE

Games

[13.04.02]-X-Plane.v6.12-VirGiN
[13.04.02]-Pretty.Good.Solitaire.500.v8.0.2-OXiDE
[12.04.02]-Slot.Jollyrog.v1.0-ORiON
[12.04.02]-Fast.Break.Basketball.2001.v2.2.0-JST
[12.04.02]-Aliens.vs.Bomberman.2.1-RGK
[12.04.02]-The.Italian.Job.Intro.Addon-kAMiKAZE
[11.04.02]-Recon.Battle.Ships.Deluxe.v2.2-RGK
[10.04.02]-Nacah-MYTH
[07.04.02]-Colossal.Word.Search.v1.4-ElilA
[07.04.02]-MahJongg.Solitaire.v1.4-ElilA
[07.04.02]-Shark.Dominoes.v1.3-ElilA
[07.04.02]-JigSaw.Maverick.v1.4-ElilA
[05.04.02]-RA.Candy.Cruncher.v1.21-iTN
[04.04.02]-Space.Haste.2-DVN
[04.04.02]-Solitaires.v2.5-PERiOD
[03.04.02]-RotoBlox.v2.0-ECN
[03.04.02]-Young.Modulus.v6.11-VirGiN
[01.04.02]-RinkRat.II.v1.3.1-LAXiTY
[30.03.02]-Nightstone.Intro.Addon-NiGMZ
[30.03.02]-Power.Surge-WWF
[29.03.02]-Nightstone-MYTH
[29.03.02]-NightStone.v1.2.Game.Trainer.+6-MYTH
[29.03.02]-Puzzle.Champion-EQUiNOX
[29.03.02]-Tony.Hawk's.Pro.Skater.3.Music.Addon
[28.03.02]-Season.Ticket.Baseball.2003-MYTH
[27.03.02]-Hidden.And.Dangerous.Deluxe-MYTH
[27.03.02]-Rangers.Football.Coach-MYTH
[27.03.02]-Celtic.Football.Coach-MYTH
[26.03.02]-E.T.Away.from.Home-CLS
[23.03.02]-Ghost.Recon.Desert.Siege-MYTH
[22.03.02]-The.Matrix.Game.2.2-BLZ
[21.03.02]-Z-Ball.Gold.v1.07-ECN
[20.03.02]-Mercers.Mayer.Me.and.My.Grandma-PERiOD
[20.03.02]-Ambulance.Driver-MYTH
[20.03.02]-Strange.Adventures.in.Infinite.Space
[19.03.02]-Ski.Stunt.Simulator.v1.1-ECN
[15.03.02]-Mythical.Warriors-MYTH
[12.03.02]-Virtua.Tennis-MYTH
[09.03.02]-FreeStrike.1.3-SQUAD
[07.03.02]-Little.Critter.And.The.Great.Race
[28.02.02]-Pretty.Good.Solitaire.v8.0.1-CORE
[28.02.02]-Diamond.Caves.II.v1.8-CORE
[18.02.02]-TWINZ.v1.1-PIZZA
[12.02.02]-Tooth.And.Claw.v1.0-PRiME
[05.02.02]-Winter.Olympics.2002-CLS
[30.01.02]-Bumper.Wars-CLS
[15.01.02]-Hypertron.2.Gold-CLS
[30.12.01]-Water.In.Fire.v1.0-kAMiKAZE
[14.09.01]-FA-18.Precision.Strike.Fighter-MYTH
[12.09.01]-Ray.Storm-DVN
[11.12.01]-EB.Worlds-CLS
[08.09.00]-Fort.Boyard.The.Quest-MYTH

Apps

Adobe_Photoshop_7-AoT iSO
Final.EZ.Password.Manager.V1.0.5.Cracked.WinAll-PR
Final.Data.Standard.v1.0.Win9xME-PRD
OrgaNice.v1.1.WinAll-VARiANCE
WebSpy.Analyzer.v2.0.14-PRiME
WebSpy.Live.v1.0.2-PRiME
WebSpy.Sentinel.v3.0-PRiME

Mp3 :

The.Corrs - In.Blue
Alien.Ant.Farm - Antology
Gorillaz - Gorillaz
[09.04.02] - Alicia Keys And Jadakiss-What A
[04.08.02]-Moby-18-RETAIL-2002-ESC
[03.04.02]-Lil.Kim.And.Foxy.Brown-Thelma.And.Louis
[01.04.02]-va.beatz.4.the.street-LSP
[06.27.01]-Aguilera_KimMya_Pink-Lady_Marmalade-BMI
[05.14.01]-Clint.Mansell-Requiem.For.A.Dream





Temat: Symulator EP09
Czesc
Ja kiedys myslalem i wymyslilem cos takiego: gdy juz bedzie symulator w
wersji dosc zaawansowanej i bedzie np. EU07 to mozna by poprosic
autorow, aby zrobili sterowania joystickiem. Oczywiscie nie podlaczac
joysticka tylko zrobic kierownice (czyt nastawnik)(od EU07) na np X
joysticka 1, zawor glowny na Y joysticka 1, zawor dodatkowy na X
joysticka 2, bocznik na Y joysticka 2. Zostaja jescze 4 przyciski wiec
mozna: SHP/czuwak, syrena nisko i wysoko tonowa no i cos jeszcze.
Proste ideowo, ale trzeba by sie troche narobic w dlubaniu w tych
pierdolnikach.
Pozdrawiam



| Dobra, ale mozna przeciez zrobic okrojona wersje na PC,
| przeciez nikt z nas nie bedzie podlaczal silownikow do fotela,
| i nastawnikow do portu rownoleglego :)))
No nie wiem to bardzo dobry pomysl, chociaz lepszy jest Game port :-))
jednak 'Mechanik' ktory jak na razie jest jedynym sym. , ma sterowanie na klawiature....

moj tata po zabawie programem "Mechanik" (mial nieco zabawy wlaczajac bocznikowanie podczas rozruchu i otwierajac drzwi w

wywalajac zbedne klawisze, zostawiajac jedynie sterujace (oprocz F9 i F10 ,-),  i przerobic aby to ladniej wygladalo (spacja w
grzybka :), i sprzedac to do Technikum

wlasnie sobie o tym przypomnianilem i zastanawiam sie czy samemu sobie takiego czegos nie zrobic..
To co mnie dotychczas powstrzymywalo od wywalenia ponad 80 klawiszy z zepsutej 101-klawiszowej klawiatury (brakuje
 m. in Crtl, Alt czy czegos z tej listy) to bylo to, ze autorzy zapowiadali kolejna wersje... ale moze jednak sie zabiore za nia...

a idac dalej,  mozna rozebrac klawiature, i pod kazdy klawisz podczepic dwa wystajace kabelki...

wtedy bierzemy prawdziwy nastawnik, podczepiamy 0 w miejsce klawisza Z, P jako X, S jako C, V jako R itd...
* skoro juz urealniamy, to wymontowujemy z EN57 grzybka od SHP i mocujemy do biurka :))
* przelaczniki do drzwi mozemy miec nieoryginalne, ale w oryginalnych mozemy-uwaga zrobic sobie swiatelka ze drzwi otwarte :-)
* na upartego moglibysmy tez wziac kran i polaczyc ze strzalka w dol/gore, tylko nie mam zbytnio idei jak to zrobic...
* A i S (syrena) podlaczamy do pedalow - mozna kupic w sklepie komputerowym - ostatnio popularne wsrod milosnikow symulacji
motoryzacji
* nie wiem tylko jak stylowo odwzorowac klawisze F9 i F10 ;-))
mysle ze nastawnik podobnie jak pozostale rupiecie za jakies grosze + pol litra mozna zdobyc w Cisowej (wyjac ze spalonego
kibla)  - a moze wezmiemy nastawnik z EW58 - to takie fajne - nastawnik i przycisk do SHP w jednym :)

--
koncze, bo chyba musze isc juz spac bo zaczynam pisac glupoty... ( w koncu wstalem o 0530 i jechalem najglosniejsza

trzymajcie sie cieplo

+
Krzysztof Rozanski

http://www.arktyka.w.pl/kolej/

ICQ UIN: 4100900 (MacGyver)
IRC NICK: MacGyver, Til`c , Jaffa, SM42 , SP42, SP32, ED72... and more


--
Michal Przybyszewski
http://friko6.onet.pl/wa/przyb_m





Temat: symulator autobusowy

| | witam,
| | moze kogos zainteresuje podejmowana przeze mnie proba stworzenia symulatora
| | autobusu miejskiego
| .
|
| Zauważyłem, że do rozkładu konieczne są współrzędne każdej zatoczki przystankowej, więc
| prawdopodobnie program "sam z siebie" przystanków jako Oflagowanych Punktów umieszczonych w
scenerii
| nie rozpoznaje. Mylę się?
| nie mylisz sie - w wersji alfa30 prawie cala scereria umieszczona byla w jednym
| pliku, w nowej (alfa31 - do sciagniecia) kazdy budynek i przystanek jest osobnym
| obiektem (informacja o odpowiednim umiejscowieniu znajduje sie w pliku .ms1)
| oczywiscie nie ma wiekszego problemu zeby teraz zrobic by obiekt automatycznie
| stawal sie przystankiem, ale wydaje mi sie ze obecne rozwiazanie jest bardziej
| elastyczne.
|
Właśnie testuję, a przynajmniej próbuję coś własnego dłubać, tak, aby wykorzystać całą scenerię.
Masz mapkę wszystkiego, czy tylko ten wycinek który zrobił Marcin Woźniak?
Sam zrobiłem sobie właśnie całkiem ładną mapę całości i zastanawiam się jak nazwać ulice na tym
drugim osiedlu? No i samo osiedle.
Hehheheh, ale ja mam problemy, większych już nie znalazłem. :)))

| uklad jezdni to plik 3ds - w miare latwo go mozna edytowac w 3dstudio.
| wczesniejsze wersje symulatora mialy mozliwosc ukladania mapy z 'kafelkow' -
| postaram sie wrzucic na serwer taka wczesniejsza wersje - taki sposob nie
| wymagal uzycia specjalnych programow.
|
Było by miło, bo 3D Studia nigdy się nie dotykałem i wolałbym TEGO nie instalować na komputerze.

| nie kojarze tego programu, nie wiem jak sie w nim buduje trasy. jesli w sposob
| 'klik-klik' to jeszcze moj symulator dlugo nie bedzie mial takiego edytora...
|
Nie to nie klik-klik.
To było jakby podobne do rysowania krzywych Beziera.

| przyszlosc tego programu zalezy od wieelu czynnikow - ja tez sie dopiero ucze,
| wczesniej sie nie zajmowalem tworzeniem tego typu programow.
|
Szybko się uczysz?
Wygląda na to, że tak :)
Chciałbym aby przyszłość tego symulatora nie skończyła się z braku czasu albo ze znudzenia autora.
Wiele ciekawych projektów zdechło w ten sposób.

| jak pisalem mam zamiar rozszerzyc game modeli (i to nie tylko o
| inne  15metrowce). pisalem ze potrzebuje tekstur, bo te co udalo mi sie zdobyc
| to kazda byla ze zdjecia innego autobusu - inne numery boczne byly na
| poszczegolnych sciankach :) w koncu na ich podstawie stworzylem to co widac.
|
A to pech - skaner na SCSI  nie działa i nie wiem czemu. Shit.
W takim razie będę musiał się uśmiechnąć do jednego pana, który miał umieścić na serwerze zdjątka
autobusów nadające się na tekstury, ale wciąż tego nie zrobił. Halo!! To do pana mówię,
współpracowniku "Dot Fabrik"!

PS.
Co ze starterem i gasidłem?
Jeżeli silnik ma przez cały czas ropę palić, to przepał będzie pod koniec miesiąca jak jasna
cholera! :)
Czy zgodnie z rzeczywistością zamykanie i otweranie nie powinno być na tym samym klawiszu?
Może by jeszcze otwieranie każdych drzwi osobnym klawiszem, jednocześnie przekładając
sterowanie na klawiaturę numeryczną: -1 -2 -3

A dla ikarusa 280  trochę inaczej, tzn. otwieranie klawiszami:   /  8  5  2    i zamykanie   *  9  8
3
Tylko wydaje mi się, że to trudno wprowadzić w życie.





Temat: ArmA beta patch - 1.15
Maruk zrobił nam prezent na święta

Tu znajdziecie linki do downloadu

CHANGELOG


5257  - Fixed: Game did not run on ATI cards in fullscreenmode on Vista x64 with large memory.
5257  - Fixed: Crash at ArmA.exe:0x174b27 - caused by wrong internal weapon state.
5257  - Fixed: Crash at ArmA.exe:0x56536 - caused by wrong turret state in MP.
5257  - Fixed: MP: Player driving motorcycle could be ejected with no apparent reason, sometimes leading to death.
5257  - Fixed: MP: Sometimes falling of a parachute a few meters above the ground.
5257  - Fixed: Dedicated server: Bandwidth balancing was often wrong, showing problems esp. when new players were joining.
5257  - Fixed: Players connecting JIP with custom files do not cause server lagging.
5257  - Fixed: Players with custom files get no longer kicked when server does not run on default port.
5257  - Optimized: Reduced memory usage with large view distances.
5257  - Fixed: Scene loading when starting a mission might sometimes use excessive amounts of memory.
5257  - Optimized: Slightly reduced VRAM usage with large view distances.
5257  - New: "Absolute" mouse control bindings (no auto centering) are now possible.
5257  - Improved: Provided error message for some unexpected memory initialization failures.
5258  - Fixed: Command line parameter -maxmem=xxx was not working on LINUX dedicated server.
5258  - Fixed: Crash at offset 0xfb57.
5259  - Fixed: Voice over Side channel could be transmitted to wrong listeners after respawn.
5260  - Fixed: Dedicated server crashed when script made soldier fire with Binocular.
5260  - Fixed: Grass and foliage was not affected by helicopter down wash since 1.04 version.
5260  - Fixed: status of disableAI was reset during save
5261  - Fixed: The FOV was deflected after TrackIR +tZ input had been removed from Zoom in/out action.
5262  - Fixed: Fast forward is now disabled when using binocular.
5262  - New: Optional server.cfg entry timeStampFormat to specify time stamp for each line in *.rpt file.  Possible values: "none", "short", "full".
5262  - Fixed: Manual camera left/right movement was not mapped to mouse.
5262  - Fixed: Some AI commands on dedicated server might be delayed when the server window had focus.
5263  - Improved: Texture mip management more reliable in low VRAM conditions.
5264  - Fixed: Incorrect simulation importance for some entities in MP (for players in vehicles)
5264  - Fixed: Only relative path is now supported in commands: loadFile, exec, execVM, execFSM, preprocessFile, preprocessFileLineNumbers, kbAddTopic


Patch prezentuje się nawet ciekawie, lista żołnierzy w woodladzie została powiększona. I jest wzrost wydajności, przynajmniej u mnie o jakieś 2~3 FPS, a w niektórych miejscach nawet 5.



Temat: Problem z lataniem 3D
Napisałeś, że ćwiczyłeś kilka godzin przed komputerem w zwolnionym tempie. Według mnie i jednocześnie dla mnie, kilka godzin to było za mało. Osobiście na początku moich prób wykonywania figur 3D, ćwiczyłem w rzeczywistości, bo symulatora jeszcze nie miałem. Cwiczyłem prostym badziewnym modelem sylwetkowym z pakietem dającym ok 25 min czasu na próby wykonywania zawisu. I tak kilkadziesiąt cykli ładowania pakietu, aż deproniak zupełnie się rozleciał.

Teraz posiadam Extrima, który jest już poważnie sfatygowany, ale jeszcze lata i jakoś się trzyma. Ma za sobą ponad 200 lotów. I co powiem: nadal nie umiem utrzymać modelu w zawisie w nieograniczonym czasie Raz udaje się dłuzej powisieć, raz krócej, ale w rezultacie każde podejście do zawisu kończy się na ucieczce (przewaleniu się) modelu.

Teraz coś co może zniechęcić. Otóż na symulatorze mogę wisieć bez ograniczeń

Według mnie kilka godzin na wyuczenie zawisu, czy idealnych beczek (bez utraty wysokości, szybszych lub wolnych) to o wiele za mało. Biorąc pod uwagę działanie umysłu ludzkiego, najlepsze efekty dadzą ćwiczenia w rzeczywistości lub na symulatorze, przy spełnieniu takich warunków:

1 ćwiczyć jedną figurę, a nie wszystkie po kolei. Należy odpalić symulator i zacząć ćwiczenia nad wybraną figurą. Poświęcić tyle czasu, ile będziemy mieli ochoty lub dopóki się nie zmęczymy lub dopóki poczujemy, że zaczyna nam iść gorzej niż na początku treningu
2 nie ćwiczyć podczas silnego zmęczenia. Jeżeli jesteśmy bardzo zmęczeni to trening nie przyniesie efektu.
3 ćwiczyć tą samą figurę kilka dni pod rząd, w miarę swoich możliwości. Można poczuć znaczną różnicę podczas kolejnych dni ćwiczeń. Podczas snu zostają trwale "zapisane" wyćwiczone w dzień umiejętności i stają się one już odruchami. W następnym ćwiczeniu, kiedy model znajdzie się w podobnej sytuacji jak w poprzednim treningu, korzystasz z tej części mózgu, która jest odpowiedzialna za wyuczone reakcje przy danej sytuacji. Tak wiec nie musisz wtedy myśleć twórczo i zastanawiać się co zrobić, bo po prostu "podświadomie" to wiesz i reagujesz bez zastanowienia. Mając wyuczone jakieś figury, przewidywane zachowanie modelu w danej sytuacji, wykorzystujesz nabyte wcześniej odruchy oraz uczysz się dalej nowych zachowań, wykorzystując obszar mózgu odpowiedzialny za kreatywne myślenie. W ten sposób nabywasz pełną gamę reakcji wyuczonych i bezwarunkowych, które pozwalają poprawnie wykonać dana figurę. Nie pamiętam, jak się nazywają te poszczególne części mózgu, ale nie jest to tutaj istotne. Ważne jest, aby do posiadanych już umiejętności dodawać kolejne ich elementy uzyskując w efekcie coraz lepsze rezultaty. Czas nauki jest dla każdego indywidualny. Myślę, ze to co napisałem jest zrozumiałe
4 jeżeli mylą Ci się drążki to możesz spróbować podczas zawisu prawy drążek wychylić na max w prawo i zapomnieć o lotkach, wykorzystując prawy drążek wyłacznie do korygowania sterem wysokości. W symulatorze model nie wejdzie wówczas w torque-rolla co dodatkowo utrudniłoby sytuację. Posiadasz jakiś źle wyuczony odruch, skoro obydwie ręce poruszają się zależnie od siebie. Spróbuj jedną ręką klepać się po głowie, a drugą jednocześnie głaskać po brzuchu jako ćwiczenie Później na odwrót. Wracając do sterowania, jeżeli będziesz trzymać prawy drążek mocno wychylony w prawo, powinieneś wyeliminować jedną z osi jego poruszania się, a to ułatwi sprawę.
5 nie należy się wkurzać tym, że któregoś dnia nic nie wychodzi. Lepiej wtedy przerwać ćwiczenie i odprężyć się. Nie próbować więcej tego dnia.

To wszystko co sobie przypomniałem. Jak jeszcze będą wątpliwości to pomożemy

A stwierdzenie:

jedni rodzą się z predyspozycjami do latania 3d, inni je nabywają
nie jest poprawne, bo predyspozycji sie nie nabywa



Temat: EP 08-008 kabina
Sprawdź, czy aby w pliku .eng nie ma błędu w linijce Cabview... Wystarczy jakaś drobna pomyłka i... nie zadziała.
Ba - może nawet być i tak, że błąd tak naprawdę występuje nawet nie w .eng-u, tylko już w konfiguracji samej kabiny (czyli plik .cnf).

Musisz pamiętać, że MSTS potrafi prawidłowo rozpoznawać tzw. ścieżki względne, ale łatwo przy posługiwaniu się nimi popełnić błąd.
Przykład:

Mamy taką strukturę katalogów:


Microsoft Games
|
- Train Simulator
 |
 - Trains
  |
  - Trainset
   |
   + Common.cab
    |
    - EP08
   -EP08-nr_seryjny
   |
   -Cabview

Czyli równolegle w katalogu trains mamy 2 interesujące nas: EP08-nr_seryjny z lokomotywą i common.cab, z którego np. korzystał często DeMoN w swoich kabinach, a w nim podkatalogu dla różnych modeli. Jeśli zatem w eng'u będzie wpis Cabview ('EP08') to gra poszukiwać będzie pliku .cvf z konfiguracją kabiny tylko i wyłącznie w katalogu Cabview będącym podkatalogiem katalogu z lokomotywą. Jeśli nie ma tego podkatalogu masz błąd (gra nie wystartuje). Jeśli zaś będzie, a nie będzie .cvf - to samo. Ale gdy i pliczek się znajdzie, ale nie będzie w nim nic więcej poza nim - to gra się wczyta, tyle, że bez obrazka.
Natomiast skorzystanie z kabin w Common.cab wymaga większych zadym, tzn. podanie względnej ścieżki do pliku: w tym konkretnym wypadku linijka powinna wyglądać tak: Cabview ('..\..\Common.cab\ep08'). Czyli...
- pierwsze ".." (wyjście z katalogu Cabview lokomotywy (choć go nawet nie będzie!!!),
- drugie ".." wyjście z katalogu lokomotywy do Trainset,
- Common.cab i dalej - wiadomo - konkretna ścieżka do konkretnego katalogu i nazwa stosownego pliku.
Jesli nawet omawiana linijka wskazuje na właściwą ścieżkę, a i odpowiedni plik istnieje, to i w pliku kabiny można posłużyć się teksturami, które nie są w tym samym, katalogu (tzn. też pliki ace mogą być w jakimś innym miejscu, a wywołanie ich oznaczać będzie konieczność żonglowania tymi ".."). Zatem o pomyłkę naprawdę nie trudno - wystarczy zapomnieć o jednej kropeczce.

Gwoli wyjaśnienia (użytkownicy Linuxa i wszelkiej maści Unix-ów doskonale to już wiedzą) jest różnica w oznaczeniu "kropkowym" katalogów:
- "." oznacza bieżący katalog,
- ".." oznacza katalog wyższy, czyli jeden o jeden stopień zagnieżdżenia mniej.
Temat ten nie jest także obcy użytkownikom starutkiego Norton Commandera, ale... kto go jeszcze pamięta...

Mam nadzieję, że coś wyjaśniłem - po prostu musisz bardzo dokładnie przeanalizować, czy autor kabiny przez przypadek nie popełnił właśnie takiego "błędu kropeczek"...

Pozdro
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • nflblog.pev.pl



  • Strona 2 z 2 • Znaleziono 120 rezultatów • 1, 2